Ku-Sam

Ku-Sam (Kushodbekning o‘zbekona, samimiy, aniq mashg‘uloti) o‘yini uchun 2010-yil aprel oyida intellektual mulk agentligidan patent olingan. O‘yin uchinchi va to‘rtinchi respublika “Innovatsion g‘oyalar, texnologiyalar va loyihalar” yarmarkasida ommaviy, madaniy, stol ustidagi intellektual sport turi sifatida namoyish etilgan. O‘zbekiston savdo-sanoat palatasining
“Tashabbus” ko‘rik-tanlovida munosib taqdirlangan.

Bunga o‘xshagan o‘yin oxirgi 50 yil ichida Yevropa, Osiyo qit’asi va boshqa yirik davlatlar reestrida qayd etilmagan va ommaviy axborot vositalarida e’lon qilinmagan.
Eramizdan avvalgi 3000-yillarda Hindistonda shaxmat (shatranj) kashf etilgan. Milodiy 100-yillarda esa Rossiyada 64 katakli rus shashkasi ixtiro qilingan. Bu kabi stol ustidagi intellektual o‘yinlarga patent yoki mualliflik guvohnomasi berilmagan.
Shaxmat va shashkani ikki kishi o‘ynaydi: biri g‘olib, ikkinchisi mag‘lub (yoki durang). Tabiiyki, g‘olibning kayfiyati ko‘tariladi, ish unumi oshadi. O‘zbekona Ku-Samni esa to‘rt kishi o‘ynaydi. Uch o‘yinchining kayfiyati ko‘tariladi, bir kishi mag‘lub bo‘ladi. Shaxmatda 64 ta katakda, shashkada 32 xonada, Ku-Samda 48 ta xonada o‘yin ketadi. Bu o‘yin shashkadan biroz murakkab, shaxmatdan esa ancha yengilroqdir.
O‘yinda qo‘shimcha xonalar 12 ta(4 ta oddiy, 4 ta rag‘bat va 4 ta jarima xonasi). Bu xonalardan har kim o‘yin davomida o‘z ehtiyojidan kelib chiqib, xohlasa, foydalanadi, xohlamasa, yo‘q. Qoidaga asosan 4 ta figura bir xonada bo‘lishi mumkin emas. Ku-Samda figuralar soni 16 ta bo‘lib, o‘yin stolining to‘rt tarafida to‘rtta sektor A, B, C, D da har bir o‘yinchida shoh, vazir, sarkarda va jangchi bo‘ladi. Ular 108 ta xonada harakatlanadi.
Shaxmat va shashka ikkita rangdan iborat. Ku-Sam taxtasi esa maftunkor va serjilo ranglarda. Bu ranglar inson kayfiyatini ko‘taradi, g‘ashligini ketkazadi. Shaxmatda shoh harakatlana olmay qolsa, “mot” hisoblanib, o‘yin tugaydi. Shashkada figuralar yoki yurishga imkon qolmasa, o‘yin yakunlanadi. Ku-Samda esa o‘yinchining shoh, vazir, sarkarda va askar(jangchi)i “START” xonasidan chiqib, 48 ta jang-u jadal xonalarini bosib o‘tib, “FINAL”ga yetib borib joylashsa, g‘olib bo‘ladi. Kim birinchi bo‘lib 4 ta figurani “FINAL”ga olib chiqsa, o‘sha birinchi, qolganlar mos ravishda ikkinchi va uchinchi o‘rin sohibi hisoblanadi. To‘rtinchi o‘yinchi esa mag‘lub hisoblanadi va u o‘yinni kelgan joyida to‘xtatadi.
O‘yin boshlanishida start xonasida askar, sarkarda, vazir va shoh turadi. Rag‘bat xonasiga kirgan figuralarning taxtada yurish imkoniyati ikki hissaga ko‘payadi. Ya’ni askar 2 xona, sarkarda 4 xona, vazir 6 xona, shoh 8 xona yurishga haqli. Rag‘bat xonasiga kirishi uchun figuralar 4, 16, 28, 40 yoki 5, 17, 29, 41-xonalarda joylashishi shart. Jarima xonasiga esa 8-9, 20-21, 32-33 va 44-45-xonalardagi figuralar kirishi mumkin. Bunda rag‘bat xonasi yashil, jarima xonasi qizil, oddiy xona oq rangda bo‘ladi. Bunda Vatanimiz bayrog‘ining ranglaridan foydalanilgan.
Sanalgan xonalarga o‘yinchilar xohlasa kiradi, xohlamasa yo‘q. G‘alaba qozonish har bir insonning orzusi. Shu sababli raqibingizning “asir” xonasiga tushib qolmang. Iloji boricha ularni asirga olib, “hibs” xonalaringizni to‘ldiring, bu yutuq garovidir.
Mabodo, asirlar to‘rttadan oshib ketsa, rim raqamlari ostidagi taxta bo‘shlig‘iga qo‘yishingiz mumkin. Ammo bunday holat so‘nggi 63 yildan buyon kuzatilmadi.
Ku-Samning ko‘plab yutuq va qulayliklari bor. Uni shash-besh bilan ham o‘ynasa bo‘ladi. Tosh tashlaganda qaysi raqam tushsa, bir yoki ikki figura bilan o‘shancha xona bosib o‘tib, figura o‘sha xonaga qo‘yiladi.
O‘yinchi birinchi yurishdayoq ikki marta xato qilsa yoki xushmuomalalikni unutib, janjal-to‘polon qilsa, unga mag‘lubiyat yoziladi. Har bir o‘yinchi figurasini o‘ylab, mulohaza va hisob-kitob qilib yuradi, bu insonni bir so‘zli bo‘lishga, xato qilmaslikka va mulohazali bo‘lishga undaydi.
Oldindagi raqib figurasini urib, asirga olish uchun harakat qilish va orqadan kelayotgan raqib toshiga “asir” tushmaslikka intilish o‘yinchida ogohlik hissini uyg‘otadi

Kushodbek USMONOV,
Ku-Sam o‘yini muallifi va patent sohibi